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ECONOMIA – As microtransações e a economia do entretenimento

A microtransação é um modelo de negócios em crescimento na indústria do entretenimento, em que os usuários podem comprar itens, expansões e conteúdo adicional por pequenas quantias de dinheiro. As microtransações geralmente aparecem em jogos free-to-play, o que significa que não há custo para baixar o jogo, apenas um custo para comprar os produtos virtuais online.
Microtransações em videojogos
Começando pelos videojogos, o grande problema com as microtransações é que tornam os jogos incompletos, já que existe conteúdo restrito a jogadores. Isso motiva alguns jogadores a desembolsarem dinheiro regularmente para tornarem o jogo completo. A verdade é que essas práticas geram muita controvérsia e em alguns casos conseguem mesmo prejudicar a confiança do consumidor e dos jogos.
A ascensão e popularidade dos jogos e dos campeonatos eSports tem atraído cada vez mais jogadores, e o uso de microtransações tem motivado crescimento entre a indústria de jogos onde alguns casos, como o Fortnite, registam os maiores lucros através das microtransações. Embora os jogadores possam jogar Fortnite de graça, a grande maioria dos jogadores paga por conteúdo adicional que gera grandes quantidades de receita para a Epic Games.


O CS:GO é um exemplo onde as microtransações deram uma nova vida à essência original do jogo e conferiram também um lugar seguro na competição com outros grandes títulos que também aderiram a este sistema de lucro, como o Rainbow Six Siege, o Call of Duty e o Halo. Esta dinâmica de conteúdo adicional para o jogo reconquistou o interesse de jogadores antigos, que no exemplo do Counter-Strike: GO passaram a receber caixas aleatórias de skins para armas que só são abertas com uma chave que terá de comprar.
Estes conteúdos adicionais nem sempre adicionam uma jogabilidade diferente ou nova ao jogo em si, como por exemplo mapas novos ou armas novas – muitas vezes limitam-se apenas a adicionar uma estética ou uma aparência diferente da original e exclusiva. Contudo, esta diferença aumenta o interesse do jogador em continuar a jogar o mesmo jogo, que se torna como uma nova versão.
Outra funcionalidade polémica adicionada em jogos foram as ‘loot boxes’, em português ‘caixas de recompensa’, que presenteiam os jogadores com um conjunto de itens aleatórios. Este é um sistema de monetização que é fortemente criticado devido à semelhança com os jogos de azar que encorajam os jogadores a gastar dinheiro continuamente para recompensas. Estas atividades apresentam um elevado risco para jogadores regulares, especialmente para audiências mais novas que estão cada vez mais expostas e mais facilmente desenvolvem vícios de jogo.

Modalidade de subscrições
Para além dos videojogos, vemos cada vez mais serviços a incorporar a modalidade de subscrições mensais ou periódicas para, por exemplo, remover publicidade, não interromper a reprodução de conteúdo que esteja a ser consumido ou até mesmo aceder a conteúdos que sejam também exclusivos de filmes, músicas, jogos, livros e outros formatos. Os exemplos mais populares e reconhecidos destes serviços incluem a Netflix, Spotify, Stadia e HBO Max, que são capazes de manter e gerar lucros através desta modalidade.


Devido à crescente adesão de empresas e desenvolvedores a custos extra – e modalidade de subscrições com valores recorrentes fora da disponibilidade de muitos –, a partilha de contas tem sido uma consequência para alguns serviços de streaming.
Embora as partilhas de contas podem parecer uma solução ideal que possa beneficiar várias pessoas, acaba por comprometer a segurança e privacidade dos utilizadores na partilha. Isto porque a partilha de palavras-chave aumenta o risco para ataques de segurança, que podem facilmente ampliar-se ao acesso de informação de vários utilizadores.
O modelo de negócios predatório no entretenimento pode ser por vezes autodestrutivo. A ideia de ter acesso a conteúdo adicional e contribuir para o aperfeiçoamento de um jogo ou de um serviço é positiva, contribuindo para o desenvolvimento criativo da indústria. No entanto, a linha que define criatividade e iniciativa tem de garantir que a indústria de entretenimento continue a crescer de forma sustentável e ao maior número de pessoas possível.